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開発者日記v.1

Dev Diaries

開発者が登場! 本日は、『トップ・トゥループス』の指揮官の皆さんから最も多く寄せられた質問やご意見にお答えするために、王が舞台裏のチームに皆さんとお話しする機会を与えてくださいました。 皆さんがこの機会を楽しみ、必要な回答を見つけられることを願っています。

●      『トップ・トゥループス』の大型アップデートが来るのはいつで、それはどんな内容ですか? 公表できるヒントはありますか?

○      皆さんもご存じの通り、クラン戦争は長い間「近日登場」の状態のままとなっています。これは実際に間もなく登場しますので、もうしばらくお待ちください。 クラン戦争の他にも、アドベンチャーモードに4つ目の難易度(これは手に汗握る難しさですよ!)を追加する予定です。また、運命の間に変更を加え、「装備」という新要素も導入します。 装備があれば、自分のユニットと敵のユニットに差をつけることができ、特定の戦略を練ってデッキに独自のひねりを加えることができます。

さらに、欠片の入手方法を増やすことで新しいユニットを手に入れやすくするとともに、召喚場でお気に入りの英雄を入手する方法も増やす予定です。

●      クラン戦争のタイルは随分前からバトルメニューに表示されており、今でも「近日登場」の状態のままです。 クラン戦争はいつ始まりますか?

○      クラン戦争は今後数か月以内に始まります。 この新ゲームモードの開発は簡単ではありませんでした。バトルのプレイ方法に新要素が加わり、限定の報酬も用意される予定です。 盛大な開戦に向けて準備を整えたい方は、活動的なクランメンバーを採用し、理想的なクランを作っておきましょう。クラン戦争で成功を収めたいのなら、できるだけ多くの人手が必要です!

●      魔法の島がアップデートされるのはいつですか? 運命の間についてはどうですか?

○      魔法の島は一筋縄ではいきません。 魔法の島はさまざまなユニットをプレイする機会を提供し、速やかに進行でき、パスからは価値ある報酬を得ることができたため、ゲームを始めたばかりの頃は、大半の指揮官がこのゲームモードを気に入ってくれていました。 しかし、『トップ・トゥループス』をプレイして数週間経つと、このゲームモードの魅力が薄れてきてしまうことに気付きました。 この問題に対処するためにジャイアントハントやバトルチャレンジなどの新しいゲームモードを導入しましたが、魔法の島自体もアップデートしたいと思っています。 現在は、どのようにしてこのゲームモードを長期的に楽しめるものにするか、チームでアイディアを出し合っている段階です。 何かいい案をお持ちの方がいましたら、ぜひともご意見をお聞かせください!

また、運命の間も近日中にアップデートされる予定です。 新しい難易度のティアを導入し、それらのティアを進行すればより豪華な報酬を入手できるようになります。 お楽しみに!

●      近いうちに、異国のヨットでエピックやレジェンダリーのユニットを引退させられるようになりますか?

○      異国のヨットの目的は、コモンとレアのユニットの価値を高めることにあります。 そう期待する一方で、この機能を実際に利用した指揮官が予想よりも少なかったことは事実です。 そのため、最近のアップデートでレジェンダリー宝箱を追加しました。また、近日中に引退ショップのアイテムも増やす予定です。 しかしながら、エピックとレジェンダリーのユニットを引退させることは今のところ考えていません。 これらのユニットの入手方法は、プレイ期間やプロフィールが異なるプレイヤーの間で大きく差があり、引退の選択肢を加えれば、コミュニティーに利益よりも不平等をもたらすことになるでしょう。 この選択肢を絶対に採用しないということではありませんが、異国のヨットの主な目標は、引退ショップのコンテンツを優先し、その価値を高めることです。

●      マップやアドベンチャーモードのレベルは増えますか?

○      はい。アドベンチャーモードには新しいレベルを追加し続ける予定です。これは簡単に行えます。それに加えて、敵のウェーブ、各マップの最後に出現するミニボス、特定のエリアに特別な制限を設けることなど、代替案も検討しています。 現在は、どのような要素を追加すれば最も楽しくなるか、チームで検討している段階です。

●      登場後に再調整されるユニットが多いのはなぜですか? ユニットの再調整と修正の違いはなんですか?

○      どれだけ努力しても、リリースしたユニットにバグが発生してしまうことはあります。 このようなバグを指揮官の皆さんが報告してくださることには、とても感謝しています。また、バグのせいでゲームが楽しめなくなってしまうこともあると、重々承知しています。 10月に本作が全世界で配信を開始して以来、私たちは各バージョンで修正したバグについて明白にお知らせするアプローチをとり、バグを継続的に修正するためにできる限り多くの人材を投入してきました。

ユニットの再調整は、市販されているRPGゲームにおいて自然発生するプロセスです。 私たちゲームデザイナーは、プレイヤーの皆さんがゲームをプレイしたいと思う要因の1つに、戦略をあれこれ変えて困難を乗り越える楽しみがあると理解しています。 ユニットが極端に強すぎたり弱すぎたりすれば、プレイヤーがそのような困難を乗り越える際の選択肢が限られてしまい、ゲームが面白くなくなってしまうリスクがあります。

数か月前には、ヒーラー(特にヴァーリーフ)ばかりで構成された防衛チームを組み、攻撃者の時間切れを狙うことが、主なメタ戦略になっていることに気付きました。 この戦略は圧倒的に効果的で他の戦略を凌駕していたため、私たちはプレイヤーの皆さんに対抗策をお渡しすることにしました。 負傷の状態異常のような対ヒーラー戦略を強化し、ギルタブリルやブーメラン使いの傭兵など、ヒーラーに対抗できるユニットを導入しようと考えました。 しかし、これらのツールだけでは強力なヒーラーメタを止めることができなかったため、最終的に私たちはヴァ―リーフを弱体化させ、他の戦略に活躍できるチャンスを与えることにしました。

そして、人狼もいます。 人狼はゲーム内で最も強力なユニットの1つとされており、プレイヤーの皆さんは人狼を倒すためにさまざまな戦略を議論し、実行してきたと思います。 私たちは人狼のパフォーマンスに満足しており、今後もこのようなユニットを導入し、さまざまな議論や戦略を生み出すきっかけを作りたいと考えています。

●      召喚場でのみ利用できる欠片が、イベント報酬になることはありますか?

○      欠片を導入したのは、皆さんがレジェンダリーユニットを入手しやすくするためでした。 そのため、私たちはすべてのレジェンダリーユニットとエピックユニットの確率を変えずに、欠片を利用して、コモンとレアのユニットではなく、レジェンダリーとエピックのユニットを入手できる機会を追加することにしました。 それだけではありません。 今後のアップデートでは、ゲーム内の複数の入手元に欠片を報酬として加える予定です。 詳細はまだ公表できませんが、全プレイヤーが利用できる入手元と、強力かつ幅広い軍の構成が必要となる入手元の両方から、欠片が入手できるようになります。

●      アセンドさせたいユニットのコピーの入手を簡易化する予定はありますか?

○      私たちはコミュニティーの意見に耳を傾けるよう努めています。そして指揮官の皆さんが、お気に入りのユニットでより早くゲームを進めたいと望んでいることも承知しています。 エピックとレジェンダリーのユニットの入手を促す目的で欠片を導入した次の段階として、私たちはプレイヤーの皆さんがお望みのレジェンダリーユニットを入手できる方法を増やそうと予定しています。その方法は、ランダム性を下げる、主体性を高める、もしくはその両方を組み合わせることです。

すぐにとれる対応として、基本召喚にウィッシュリストを導入することと、50回の召喚後に利用できる無料レジェンダリー交換の修正があります。 ウィッシュリストを使うと、各部族につき5つのユニットを選択することができ、基本召喚でそれらのユニットが出現する確率が上昇します。 便利なことに、気が変わればウィッシュリストのユニットを変更して他の選択肢を試すことも可能です。

これらの変更により、皆さんのゲーム体験がさらに楽しくなることを願っています。

●      大規模なユニットの調整や欠片の導入など、大きな変更点を事前に通知しないのはなぜですか?

○      皆さんもご存じの通り、ゲームの新しいバージョンは段階的にリリースされます。 これは、重大なバグを持つ新しいバージョンをリリースし、皆さんの体験を台無しにするリスクを下げるためです。 新しいバージョンにそういったバグが見つかり、リリースを中止して新しいバージョンを作り直したこともあります。 例を挙げれば、バージョン1.3.0は皆さんの目にほとんど触れることなく、すぐにバージョン1.3.1がリリースされました。この理由も上記と同様です。 一方で、ユニットの再調整などの一部の変更は、皆さん全員に公正なプレイ環境をご提供するために、古いバージョンに遡ってリリースする必要があります。 私たちは、新しいバージョンが全員にリリース可能な状態になった際に新しいパッチノートを発表して変更点をお知らせする方針であるため、調整に関する変更をパッチノートの発表前に目にすることもあるでしょう。新バージョンのリリースが遅れた時はその可能性も高くなります。 将来的には、SNSを通じてできるだけ早く皆さんにバトルの再調整についてお知らせできるよう、プロセスを向上していく予定です。

この記事が、皆さんが早く知りたいと思っていた質問の回答になったことを願っています。 この記事が役に立ち、開発者日記をもっとご覧になりたいと思った方は、ぜひともコミュニティーチャンネルでお知らせください!