¡Vuela, Hermes!
Tras entregar 7 mensajes entre los Divinos y la Milicia y perder unos 8, Hermes está listo para unirse a la lucha. Esperemos que se le dé mejor luchar que su trabajo actual.
Historia:
Oh, el bueno y fiable Hermes... Siempre puedes contar con él para que entregue tus paquetes a tiempo, ¿eh? Pues no. Puede que se le dé fatal organizarse, ¡pero sus apariciones inesperadas son la mar de electrizantes y potentes!
Consejos de batalla:
Trata de apuntar el teletransporte inicial de Hermes al lugar del campo de batalla en el que pueda alcanzar a más enemigos para aumentar su potencial de daño.
El área que quede tras He llegado perdurará durante 6 segundos, y puede permanecer electrocutada hasta 20 segundos. Sin embargo, Hermes no activará el área por segunda vez, así que la posición inicial de la unidad es clave.
Empareja a Hermes con unidades que se beneficien de enemigos electrocutados, como Tormenta, que puede infligir mucho daño a todas las unidades electrocutadas a la vez con su habilidad Doudensei.
Habilidades:
He llegado: Al comienzo de la batalla, Hermes se teletransporta al otro lado del campo de batalla y crea un área. Los enemigos dentro de dicha área se electrocutarán.
Mensaje urgente: Hermes se vuelve invisible tras teletransportarse.
Me voy: La probabilidad de crítico de Hermes contra unidades electrocutadas aumenta.
Imagen residual: El radio del área de He llegado se amplía.
Estadísticas en el nivel 200:
Vida: 694 078
Daño: 180 511